《DOOM》的壓迫感怎麼做出來?61 分鐘配樂製作講座|RZU娛樂城
遊戲配樂有些遊戲的音樂不會退到背景,而是直接成為作品的個性。《DOOM》的配樂就是這場 GDC 講座的主題:作曲者 Mick Gordon 從創作流程、製作技術與想法出發,說明一部現代第一人稱射擊遊戲的聲音如何成形。
這一小時會談什麼?
原片長 60 分 57 秒,由 GDC 官方頻道於 2017 年 8 月 22 日公開。GDC Vault 將這場 2017 年講座歸入 Audio 類別,議程涵蓋音樂聲音設計、合成技巧、作曲方法、互動音樂、混音、遠端工作與創意發想。
這不是新遊戲上市預告,而是一場可以回看的製作分享。即使不打算學習作曲,也能用它理解:作品裡令人印象深刻的聲音,往往經過多種材料、技術和情緒目標的取捨。
音色與旋律,是兩個不同的入口
旋律關心音符如何排列,音色則關心聲音本身聽起來像什麼。同一段旋律換成不同樂器,可能從柔和變得尖銳;同一個節奏換用不同聲音,也會帶來不同的重量感。這是觀看製作講座時容易聽出差別的起點。
本場官方議程同時列出合成、音樂聲音設計與混音,因此觀看時不必只追著「使用哪個樂器」找答案。也可以把注意力放在聲音的質地、層次和空間:哪些聲音站在前面,哪些留在後面,整段聲音如何維持清楚而不失張力。
遊戲配樂為什麼還要談互動?
一首單獨播放的曲目,通常有固定的開始和結束;遊戲的操作與事件卻未必照同一時間表發生。互動音樂的問題,就是聲音如何跟這些變化相處。GDC 的介紹把支持遊戲體驗與吸引聽眾並列,提醒我們配樂同時服務「聽」與「玩」兩個場景。
| 觀看切角 | 可以留意的差異 |
|---|---|
| 聲音質地 | 平滑、粗糙、清亮或厚重帶來不同感受 |
| 音樂層次 | 前景與背景如何分配,不只有音量大小 |
| 畫面節奏 | 音樂如何支持動作,而不只提供一首背景歌 |
不懂音樂軟體,也可以這樣看
先挑一個自己聽得出來的差異,例如聲音變得更厚或更緊,再想它對情緒造成什麼影響。技術名詞不必一次記住;能把「喜不喜歡」說得更具體,已經是在練習欣賞遊戲聲音。
以上是配合官方議程撰寫的中文觀看導讀,表格為本站的聆聽切角,並非講者逐字稿或原片章節表。影片保留原始製作者與語言;需要中文字幕時,可查看播放器當下提供的字幕選項。
資料來源
GDC Vault:DOOM: Behind the Music,GDC 2017 官方議程
https://www.gdcvault.com/play/1024068/-DOOM-Behind-the
GDC 官方原片:DOOM: Behind the Music
https://www.youtube.com/watch?v=U4FNBMZsqrY


